どくりんご農園

同人サークル『どくりんごサワー』の制作ブログ。 制作状況等を気まぐれにお伝えするはずです。(18歳未満の方は閲覧禁止)

MAPづくり

タイムクライムパラダイムのMAP制作中です。
現在はSTAGE02とSTAGE03を同時並行でちまちまと進めています。
今回はその一部(の線画)をご紹介。

slum01slum04







紅蜃貧民窟(スラム)の住宅地と商店です。
近年まで現存していた九龍城砦を参考にしています。
資料を漁っていると当時の住人がどういう生活を
していたのか知ることができて勉強になりますネ。
店の名前は思いついたら書きこみます。

(クーロンズゲート、リメイクしてほしいなぁ…(唐突))

制作の続き、がんばります。

こういうの作りたい

ぬおー、もう2週間が経過している…。
タイムクライムパラダイムの進捗状況を書こうと思ってたのですが、
作業ペースがいまいち芳しくなくネタがありません。

なので2016年後期あたりに多忙な生活からの現実逃避で
設定だけ作った短編のあらすじとキャラを書きなぐります。

up






【雑な概要】
・短編(プレイ時間30分程度?)
・MAP数:1MAP(ひろい)+αくらい
・Hシーン:敵に接触すると簡易なHシーン(主に対人)

【雑なあらすじ】
主人公のアヤネさん(○1さい)が、とある迷路アトラクションの中で
おおきなおにいさんたちに追い回されるゲーム。
正気を失ったおにいさんたちをピコピコハンマーで
叩いて撃退しながらゴールを目指そう!

…って感じのアレです。
MAPの景観は道幅の広いドルアーガの塔みたいな感じですかね。
なんというかですね、あまり複雑なストーリーがない
ただ純粋にエロ描写だけを楽しむだけの短編を
絵の練習がてら試しに作りたいという欲求が前々からありまして。
2作目の制作に行き詰ったら息抜きで作りたいなーと思っています。
(思っているだけで、短編制作の予定は今のところありません)

とりあえずは2作目に集中!
制作の続き、がんばります。

素材を描く日々

寒い寒い今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。
さて、今回は…。

ゲームシステム的なことは体験版にほぼ全て
篭めたつもりですので、これといって日記に書くネタがありません。
なので本編のネタバレにならない程度に2章以降のキャラや景観を、
こんなのが出ますよ~と軽くご紹介していこうと思います。
まりもの時にもやってましたね。ちょっと懐かしい気分です。

bbb






ジングル&ベル。
クリスマスが大好きで少々気が触れている愉快な二人(?)組。
とある場所でタイムさんにちょっかいをかけてくる、かも。

戦闘の改善は作業量が多く時間がかかりそうです。
遅くとも製品版リリース直前までには何とかしますので
今しばらくお待ちくださいませ。

制作の続き、がんばります。

戦闘システムの改定方針

前回と似たような記事でスミマセン。

体験版リリースから現在までの
戦闘面に関して(バグ以外の)ご意見をまとめてみました。
全てを実装できるかはわかりませんが努力はしてみます。

・難易度の分別(easy,normalなど)
・マス目が分かりやすいようにグリッド線を配置
・戦闘中に回復アイテムを使用できるように(個数制限あり)
・弾幕の小休止のタイミングが分かりやすいようにSEや演出を入れる
・自機のデフォルトの移動速度
・ボスの戦闘時間短縮(2~3分くらい?)→音楽を別途用意しなきゃならないかも

タイムさんの身体能力が敵に比べて貧弱な設定ですので
覚えゲー的な難易度にしてみたのですが、これが裏目に出て
プレイヤーに優しくない感じになってしまいましたね。
ゲーム部分が難しくてプレイしてもらえないのは悲しいので
何とかしたいところです。

製品版リリース前に問題点を発掘できてよかったです。
戦闘はまだまだ改善の余地がありまくりだと思いますので、
面白くなりそうなアイデアを頂けるととてもありがたいです。
ご協力いただいた皆様には感謝を…。

制作の続き、がんばります。

戦闘難易度について

タイムクライムパラダイム体験版を
ご遊戯頂きありがとうございます。

イベント進行系のバグはおおよそ解決したと思うのですが、
ボス戦闘が難しい(あと時間が長い)というご意見が多いようですので
難易度を下げることを検討してみます。
あるいは難易度をイージー、ノーマルの2つから選べる
仕様にするなど…、対処法を考えてみます。

あと、
・消えた弾幕の当たり判定が残っている箇所がある
・複数回ヒットすることがある
このあたりの問題を何とかしないとですね。
プロトタイプですので、問題が発生することは何卒ご容赦くださいませ…。

制作の続き、がんばります。
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